jeudi 7 juillet 2016

13 Days: the Cuban Missile Crisis, (Twi)light Struggle


Plus de deux mois sans une news sur le blog! Un déménagement plus tard me revoilà donc, motivé par la découverte lors de la BreizhKrieg du week-end dernier de ce 13 Days: the Cuban Missile Crisis.

Issu d'une campagne Kickstarter à laquelle j'avais longuement hésité à participer sans me décider, j'ai fini par me le procurer suite aux nombreux excellents retours que j'ai pu lire un peu partout sur la toile.

13 Days utilise donc une version des règles revue et allégée de Twilight Struggle. Rapidement, qu'y trouve-t-on?
- un plateau (tout petit mais suffisant, au moins on peut jouer sur une petite surface) avec différents éléments de jeu: les "battlefields" où nous allons nous battre pour obtenir la majorité là où il faut, les pistes de Defcon, une piste de Prestige (Points de Victoire) et en gros c'est tout.
- des cartes d'Agenda qui correspondent aux cartes de scoring de TS à la différence près qu'ici chaque joueur en pioche 3 au début de chacun des 3 tours de jeu, pose un marqueur de son camp sur chaque item représenté sur ses cartes et en conserve finalement une seule. C'est cette carte qui permettra de scorer à la fin de chaque tour si les conditions sont remplies (que ce soit par l'un ou l'autre camps, comme à TS). Vous avez donc en gros un vrai battlefield objectif pour deux autres là pour noyer le poisson.
- des cartes stratégiques d'évènements: des russes, des américaines et des Nations Unies. On peut toujours choisir entre activer son évènement ou jouer pour placer/retirer le nombre de cubes de contrôle indiqué. Si l'on joue une carte de son adversaire celui-ci à l'option d'activer l'évènement avant que vous ne puissiez gérer les cubes. Dans le cas des cartes Nations Unies, l'adversaire ne peut pas activer l’évènement, elles sont en fait neutres.

Voilà sommairement pour le matériel qui est de bonne qualité, et quelques explications.

Quelques éléments de jeu: j'ai positionné les 3 marqueurs US sur les 3 items des Agenda piochés: l'Italie, la piste militaire et la lettre personnelle (qui correspond grosso-modo à l'effet de la carte Chine de TS).

On voit bien sur cette photo les 3 pistes à droite du plateau: il s'agit du nerf de la guerre. Là où, encore plus qu'être celui qui aura le plus de points de prestige en fin de partie, tout pourra basculer. A chaque fois que vous ajoutez des cubes sur un battlefield, la piste correspondante (d'où les couleurs) augmente de 1 par cube au-delà du premier posé. L’effet inverse est vrai lorsque vous en retirez. Un véritable casse-tête: si à la fin d'un tour vous avez vos 3 disques en Defcon 2 (avec les petits symboles dans les cases... soit tout proche!) ou seulement 1 en Defcon 3 (avec le gros symbole), vous avez perdu. Et bien croyez-le ou non mais cela arrive, très, très vite et demande beaucoup de doigté dans son jeu!

Voilà, brièvement côté mécanique vous devez maintenant cerner globalement la chose. Alors qu'en est-il de l'expérience de jeu?
Vu de loin avec son peu de choix (9 cases, 3 pistes et la carte Lettre personnelle) on peut penser qu'on va jouer une bière à la main, en se marrant, décontractés quoi. Et bien je ne l'ai pas vécu ainsi! Nous jouons seulement 4 cartes stratégiques par tour (la 5e ressemble à celle que l'on écarte pour le scoring final dans Kennedy vs Nixon) mais leur enchainement et leurs effets doivent donc être millimétrés. C'est le peu de cartes jouées dans la partie qui demande une optimisation sans faille, sans perdre une seconde de vue les pistes de Defcon qui sont l'épée de Damoclès au-dessus de la tête des joueurs.

Pour comparer: j'avoue préférer Kennedy contre Nixon à Twilight Struggle, principalement car il n'utilise pas de dés que je trouve beaucoup trop présents, frustrants et répétitifs. Je lui préfère donc les tirages de cubes de KvsN. Ici ni dés ni cubes, si vous jouez une carte pour les cubes de contrôle, il n'y aura pas d'autres aléatoires. En contrepartie il faudra apprendre à maîtriser les pistes et les objectifs.

13 Days réussit donc en seulement 3 tours et une durée de partie très courte à garder une excellente tension et réserve de bonnes prises de tête pour enchaîner les cartes dans les meilleures (voire moins pires) conditions possibles.
Le jeu n'est pas simple à maîtriser même s'il reste très facile d'accès. On verra s'il tient sur la durée mais il m'a tout simplement convaincu, voire enthousiasmé.

Pour la blague: une fois les cartes sleevées, le matériel ne tient plus dans la petite boite pourtant bien vide. Le côté drolatique de la situation est que l'éditeur n'est rien d'autre qu'Ultra Pro... fabricant de protections de cartes! Les cordonniers...

A bientôt si vous le voulez bien!

Arnaud