jeudi 25 septembre 2014

Storm over Dien Bien Phu: la tradition renouvellée


Le dernier opus de ce que l'on peut appeler la série des Storm over se consacre à l'assaut Viet Minh sur les forces françaises à Dien Bien Phu en 1954. C'est vrai que l'on pourrait se dire que le système s'étire un peu en longueur et douter de l'intérêt d'un tel jeu. Je me devais donc d'essayer ce titre afin de voir de quoi il retourne. N'y voyez aucun sacrifice, je suis de toute façon acquis à la cause de la série et du système "area impulse".

Tous les principes de base du système sont retenus et bien entendu modifiés afin de coller au mieux au sujet. Les nouveautés tournent principalement autour des assauts viet minh qui reste la (très bonne) trouvaille de ce titre.

Revenons sur quelques principes de base. Les joueurs alternent des impulses en activant toutes ou partie de leurs unités dans une zone afin de faire exactement la même action avec toutes ces unités. Les actions sont donc le mouvement et le tir pour les deux camps et l'assaut et le "sap" (comprendre creuser des tranchées) en plus pour les Viet Cong. Une fois activées, des unités sont retournées sur leur face utilisée (spent). Elles ne pourront donc plus rien faire ce tour et seront un peu plus vulnérables, leur moral étant diminué de 1.

Commence alors un jeu de positionnement et élément très important dans ce jeu, de bon timing. Car tirer le premier dans une zone adjacente révèle sa position aux autres unités ennemies adjacentes qui pourront alors tirer sur ces unités sans qu'elles puissent bénéficier de le couverture de terrain de leur zone. Bougez trop tôt et vos unités spent deviennent vulnérables. Le système continue de donner un aspect assez "échecs" que j'apprécie beaucoup.

La bonne trouvaille, donc, de ce jeu est l'assaut viet minh. En effet les unités rouges n'ont pas le droit de se déplacer dans une zone française contenant des unités ennemies. Il leur faut mener des assauts. Premier prérequis pour ce faire, l'assaut doit être lancé d'une zone avec une valeur de tranchées de 3 (sauf au premier tour, simulant l'assaut général), que l'on obtient donc par l'action sap, soit en défaussant des cartes, soit en utilisant des unités (qui ne feront du coup rien d'autre ce tour). A partir de là les unités choisies pour l'assaut visent une zone adjacente qu'elles attaquent. Les unités françaises ne bénéficieront pas dans ce cas de la couverture de la zone. S'il reste des unités françaises à la fin d'un assaut les unités rouges restent dans leur zone de départ. Sinon, elles prennent possession de cette zone. Dans tous les cas, une unité rouge est éliminée.






Cette carte peut être utilisée pour:
- son tir d'artillerie
- contrer un tir d'artillerie français
- construire 2 points de tranchées (chiffre dans le rond rouge)








Les cartes sont vraiment très importantes, même si elles ne font pas tout dans la partie. Il s'agit principalement d'options, de coups de pouce ou coups tordus contre l'adversaire. Il reste tout de même primordial de contrôler les zones permettant d'en piocher plus. Et c'est là je trouve où le jeu prend toute son ampleur: le découpage de la carte et les différents objectifs sont très bien pensés. En plus des objectifs de victoire, le joueur français devra réussir à contrôler le plus longtemps possible les zones à l'ouest du fleuve afin de limiter la casse en ravitaillement. En effet il devra lancer deux dés à chaque fin de tour auquel il ajoutera des malus pour chaque zone verte ou bleue de la carte contrôlée par les Viet. Plus son résultat sera élevé, plus il verra de zones non ravitaillées apparaitre, zones choisies par son adversaire où les unités ne pourront pas être retournées à la fin du tour et qui ne pourront donc pas être activées au tour suivant.


Voici le découpage de la zone des engagements. J'ai ajouté quelques couleurs pour y voir clair. Qu'y voit-on:
- Les zones rouges sont les bases viet minh, les unités françaises ne peuvent jamais y pénétrer
- Les zones bleues représentent le périmètre de la piste d'atterrissage. Chaque zone contrôlée par les Viet donne un malus de +2 aux dés de ravitaillement français de fin de tour. Le camp contrôlant les 3 zones se voit en plus attribuer une carte supplémentaire au début du tour.
- Les zones vertes représentent le périmètre de défense de la piste d'atterrissage. Chaque zone contrôlée par les Viet donne un malus de +1 aux dés de ravitaillement français de fin de tour.
- Les zones jaunes sont les objectifs que doivent prendre les Viet Cong pour gagner la partie à la fin du 8e tour. Ils doivent en contrôler 6 sur les 9 à ce moment-là.
- Les 3 zones avec les cartes blanches: contrôler les 3 donne une carte de plus au camp en question

On voit donc que les objectifs sont multiples: impact sur les cartes à piocher, malus au ravitaillement français et objectifs de victoire. L'effet est absolument convaincant: les joueurs ne lâchent rien! 

Cette partie de test (non terminée) a enthousiasmé les deux adversaires et pour ma part ce jeu renferme vraiment beaucoup d'ingrédients de ce qui fait que j'aime immédiatement un jeu: des règles simples qui laissent toute la place à la stratégie sur la carte, une réelle tension, chaque décision pouvant se révéler désastreuse... ou pas, beaucoup de fun (mélange dés + cartes), une situation stratégique intéressante et du mouvement.

Je conseille donc très chaudement ce nouveau Storm!

Arnaud





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