jeudi 25 septembre 2014

Storm over Dien Bien Phu: la tradition renouvellée


Le dernier opus de ce que l'on peut appeler la série des Storm over se consacre à l'assaut Viet Minh sur les forces françaises à Dien Bien Phu en 1954. C'est vrai que l'on pourrait se dire que le système s'étire un peu en longueur et douter de l'intérêt d'un tel jeu. Je me devais donc d'essayer ce titre afin de voir de quoi il retourne. N'y voyez aucun sacrifice, je suis de toute façon acquis à la cause de la série et du système "area impulse".

Tous les principes de base du système sont retenus et bien entendu modifiés afin de coller au mieux au sujet. Les nouveautés tournent principalement autour des assauts viet minh qui reste la (très bonne) trouvaille de ce titre.

Revenons sur quelques principes de base. Les joueurs alternent des impulses en activant toutes ou partie de leurs unités dans une zone afin de faire exactement la même action avec toutes ces unités. Les actions sont donc le mouvement et le tir pour les deux camps et l'assaut et le "sap" (comprendre creuser des tranchées) en plus pour les Viet Cong. Une fois activées, des unités sont retournées sur leur face utilisée (spent). Elles ne pourront donc plus rien faire ce tour et seront un peu plus vulnérables, leur moral étant diminué de 1.

Commence alors un jeu de positionnement et élément très important dans ce jeu, de bon timing. Car tirer le premier dans une zone adjacente révèle sa position aux autres unités ennemies adjacentes qui pourront alors tirer sur ces unités sans qu'elles puissent bénéficier de le couverture de terrain de leur zone. Bougez trop tôt et vos unités spent deviennent vulnérables. Le système continue de donner un aspect assez "échecs" que j'apprécie beaucoup.

La bonne trouvaille, donc, de ce jeu est l'assaut viet minh. En effet les unités rouges n'ont pas le droit de se déplacer dans une zone française contenant des unités ennemies. Il leur faut mener des assauts. Premier prérequis pour ce faire, l'assaut doit être lancé d'une zone avec une valeur de tranchées de 3 (sauf au premier tour, simulant l'assaut général), que l'on obtient donc par l'action sap, soit en défaussant des cartes, soit en utilisant des unités (qui ne feront du coup rien d'autre ce tour). A partir de là les unités choisies pour l'assaut visent une zone adjacente qu'elles attaquent. Les unités françaises ne bénéficieront pas dans ce cas de la couverture de la zone. S'il reste des unités françaises à la fin d'un assaut les unités rouges restent dans leur zone de départ. Sinon, elles prennent possession de cette zone. Dans tous les cas, une unité rouge est éliminée.






Cette carte peut être utilisée pour:
- son tir d'artillerie
- contrer un tir d'artillerie français
- construire 2 points de tranchées (chiffre dans le rond rouge)








Les cartes sont vraiment très importantes, même si elles ne font pas tout dans la partie. Il s'agit principalement d'options, de coups de pouce ou coups tordus contre l'adversaire. Il reste tout de même primordial de contrôler les zones permettant d'en piocher plus. Et c'est là je trouve où le jeu prend toute son ampleur: le découpage de la carte et les différents objectifs sont très bien pensés. En plus des objectifs de victoire, le joueur français devra réussir à contrôler le plus longtemps possible les zones à l'ouest du fleuve afin de limiter la casse en ravitaillement. En effet il devra lancer deux dés à chaque fin de tour auquel il ajoutera des malus pour chaque zone verte ou bleue de la carte contrôlée par les Viet. Plus son résultat sera élevé, plus il verra de zones non ravitaillées apparaitre, zones choisies par son adversaire où les unités ne pourront pas être retournées à la fin du tour et qui ne pourront donc pas être activées au tour suivant.


Voici le découpage de la zone des engagements. J'ai ajouté quelques couleurs pour y voir clair. Qu'y voit-on:
- Les zones rouges sont les bases viet minh, les unités françaises ne peuvent jamais y pénétrer
- Les zones bleues représentent le périmètre de la piste d'atterrissage. Chaque zone contrôlée par les Viet donne un malus de +2 aux dés de ravitaillement français de fin de tour. Le camp contrôlant les 3 zones se voit en plus attribuer une carte supplémentaire au début du tour.
- Les zones vertes représentent le périmètre de défense de la piste d'atterrissage. Chaque zone contrôlée par les Viet donne un malus de +1 aux dés de ravitaillement français de fin de tour.
- Les zones jaunes sont les objectifs que doivent prendre les Viet Cong pour gagner la partie à la fin du 8e tour. Ils doivent en contrôler 6 sur les 9 à ce moment-là.
- Les 3 zones avec les cartes blanches: contrôler les 3 donne une carte de plus au camp en question

On voit donc que les objectifs sont multiples: impact sur les cartes à piocher, malus au ravitaillement français et objectifs de victoire. L'effet est absolument convaincant: les joueurs ne lâchent rien! 

Cette partie de test (non terminée) a enthousiasmé les deux adversaires et pour ma part ce jeu renferme vraiment beaucoup d'ingrédients de ce qui fait que j'aime immédiatement un jeu: des règles simples qui laissent toute la place à la stratégie sur la carte, une réelle tension, chaque décision pouvant se révéler désastreuse... ou pas, beaucoup de fun (mélange dés + cartes), une situation stratégique intéressante et du mouvement.

Je conseille donc très chaudement ce nouveau Storm!

Arnaud





lundi 22 septembre 2014

Great War Commander: ça tease!


Et oui ça tease à mort chez Hexasim pour la future sortie de Great War Commander, la très attendue adaptation de Combat Commander de GMT Games à la Première Guerre Mondiale.
On n'en apprend pas beaucoup sur le jeu... mais en même temps c'est bien le principe d'un teaser!
Personnellement je trépigne d'en voir plus, d'en savoir plus et d'essayer ce jeu. Sera-t-il aussi réussi que son grand frère Seconde Guerre Mondiale? L'avenir le dira:


dimanche 14 septembre 2014

Connaissez-vous bien BoardGameGeek?


J'ai remarqué au détour de conversations avec des joueurs que la présentation plus qu'austère de BGG arrête beaucoup d'entre eux à l'utiliser au mieux. Car BGG ça reste quand même un sacré outil pour les joueurs. Je passe sur les bases comme les fiches de jeu que tout le monde peut maîtriser sans aucun problème.
Certaines fonctionnalités sont quant à elles plutôt méconnues. L'une des plus intéressantes reste à mon sens l'utilisation des geeklists qui déploient une petite batterie de possibilités à exploiter, surtout lorsque l'on parle d'acquérir ou d'échanger des jeux.

Les Mathtrades
Le principe de base est simple: chaque joueur ajoute à la geeklist créée à cet effet les jeux qu'il souhaite échanger. Une interface permet ensuite de choisir tous les jeux que l'on souhaite pour chacun des siens. Lorsque chaque participant a terminé ce petit préalable, une moulinette informatique créée une boucle d'échanges parfois entre de nombreuses personnes. A envoie un jeu à B qui envoie un jeu à C qui envoie un jeu à D. Alors qu'en direct personne n'aurait rien pu échanger, ce principe permet de créer des chaines d'échanges potentiellement infinies. On multiplie donc les possibilités d'autant.

Quelques liens utiles:
La geeklist annonçant les mathtrades francophones (471 jeux proposés lors de la dernière édition)

Les Chains of Generosity
Beaucoup beaucoup plus simple: il s'agit de dons. Les joueurs intéressés s'annoncent en commentaire de l'offre en cours et un tirage au sort du donateur désigne un gagnant qui remporte le ou les jeux proposés. Le principe est que ce gagnant doit à son tour proposer un ou des jeux à donner.

Autres
Plus généralement des utilisateurs proposent des geeklists permettant de proposer des services ou de centraliser des informations. Quelques unes que je trouve utiles et que j'utilise régulièrement:
- Playing matchmaker: Bringing together wargamers and wargames: vous cherchez désespérément un jeu? Dites-le ici, quelqu'un pourra peut-être vous aider (dans mon cas cette liste m'a déjà permis de récupérer Xenophon (S&T). Cette liste est moins active aujourd'hui mais ne demande qu'à être réactivée par de nouvelles demandes.
- Wargames on Kickstarter: comme son nom l'indique. Plutôt pratique.
- Tous les mois, les résultats des preorders chez GMT Games. Pratique pour garder un oeil sur ces évolutions et discuter autour du sujet.
- Wargaming for 3: on se pose souvent la question, voilà quelques idées de wargame à 3 joueurs.

La liste pourrait encore être longue mais voilà quelques possibilités. A vous de chercher votre bonheur et rappelez-vous que vous pouvez sauvegarder vos geeklists préférées en vous y abonnant (comme tout d'ailleurs, sur BGG).

Les échanges
Pour pouvoir utiliser cette fonctionnalité intégrée à BGG chacun doit d'abord indiquer quels jeux il souhaite en échange (Want in Trade) et quels jeux il propose (For Trade). En allant ensuite sur la page des échanges, on peut cliquer sur "Direct Matches" pour voir toutes les personnes qui souhaitent certains de vos jeux contre ceux qu'ils proposent et que vous recherchez. Puissant et efficace. On peut également customiser la recherche par jeux ou pays. On peut également chercher les échanges possibles avec un utilisateur en entrant son pseudo dans le moteur de recherche.

Les ventes
De la même façon que pour les échanges, pour cibler les recherches le mieux est d'indiquer au préalable quels jeux vous souhaitez acheter via le Geek Market (case Want to Buy). Dans Browse puis Find My Wants le moteur vous proposera seulement les jeux que vous recherchez. On peut également regarder les dernières ventes mises en ligne mais là bon courage pour suivre vu le rythme! A noter que le market a été très récemment amélioré et offre aujourd'hui une véritable solution pour trouver le jeu que l'on cherche.

Voilà donc quelques petites choses très intéressantes à utiliser sur ce site qui, bien que particulièrement aride et peu ergonomique, est LE site pour les joueurs. TricTrac, bien que référence française en la matière est quand même bien loin de proposer un tel niveau de services (et ce gratuitement, lui).

La liste pourrait être plus longue mais j'espère que cette petite sélection aidera quelques uns d'entre vous à apprécier ce site absolument énorme!

Arnaud
 

vendredi 12 septembre 2014

Time of Crisis en P500


Tout récemment ajouter en P500 chez GMT Games, ce Time of Crisis me fait un brin de l’œil et ce pour deux raisons: d'abord le thème, la période hautement instable de l'empire romain du 3e siècle et la mécanique générale du jeu, basée sur le deck building et la gestion de mains de cartes. J'avoue que l'expérience A Few Acres of Snow de Martin Wallace me satisfait complètement et je pense retrouver dans ce Time of Crisis quelques saveurs du jeu du célèbre auteur britannique. Il apparait donc que la gestion des cartes serve à activer ce qui se passe sur une vraie carte historique, il ne s'agit pas d'un jeu de cartes au sens strict.

Pour s'en convaincre voici la carte de playtest du jeu
Le jeu, prévu pour 2 à 4 joueurs, veut donc permettre à des dynasties romaines de marquer leur temps par delà les siècles en brillant militairement ou politiquement. Les règles de test sont disponibles et étant très courtes, laissent à penser que les parties ne devraient effectivement pas dépasser les trois heures annoncées. Pour découvrir le jeu vous pouvez également suivre trois vidéos mises en ligne sur la page BGG du jeu (j'avoue que la qualité sonore de l'heure de vidéo m'a dissuadé d'aller bien loin).

A noter également que l'un des deux auteurs, Wray Ferrel, n'est autre que l'auteur de Sword of Rome, qui reste mon jeu multi-joueurs favori. Plutôt une bonne nouvelle (enfin pour moi :P)

Un jeu que je vais donc suivre avec grand intérêt en commençant par espérer qu'il décolle doucement mais sûrement de ses 200 précommandes enregistrées jusque-là.

Arnaud

lundi 8 septembre 2014

France 1944, ou comment combattre sa table de combat


L'ami Laurent Closier revient dans les pages de Dimicatio. Après son excellent article sur l'art du wargame par Joseph Balkoski voici une étude tout ce qu'il y a de plus sérieuse et intéressante, mais je ne vous en dit pas plus et vous en souhaite une bonne lecture. Arnaud.

La renommée de Mark Herman n’est plus à faire. Il suffit d’énumérer la liste de ses jeux à succès : la série Great Battles of History (avec Richard Berg), Gulf Strike, Pacific War, Peloponnesian War, For the People, Empire of the Sun, Washington’s War. Et puis, il y a France 1944 publié en 1986 par Victory Games. Boudé par beaucoup de joueurs à cause d’une table des combats peu intuitive, tentons de voir si celle-ci mérite toutes ces critiques.


L’objet du délit

Cette table est à l’origine de la réputation du jeu. Elle se décompose suivant 2 tableaux : le premier tableau (à gauche sur l’illustration ci-dessous) utilise un rapport de force classique entre les points de force de l’attaquant et ceux du défenseur combiné au résultat de 2d6 sans aucun modificateur. Le second tableau (à droite) est purement mécanique et utilise le résultat du premier tableau combiné au moral des combattants pour déterminer les pas de pertes et les reculs éventuels. Il se divise en 2 parties en fonction de la nature du combat : ‘Set Piece’ ou ‘Mobile’. Prenons un exemple : lors d’un combat de position (‘Set Piece Combat’) au cours duquel le rapport de force est de 2 contre 1 en faveur de l’attaquant, un résultat de 6 aux dés débouche sur un ratio result de ‘3’ (premier tableau). Avec un moral de 4 pour l’attaquant et de 3 pour le défenseur, le résultat final ‘C’ est de 2 pas de pertes pour le défenseur (convertible en 1 pas de perte plus un recul de 2 hexes) et aucune perte pour l’attaquant.


Afin de mieux comprendre cette table des combats, nous allons analyser le premier tableau d’un point de vue statistique et réécrire le second tableau sous une forme plus conviviale. Nous limiterons notre étude aux combats de position (‘Set Piece Combat’) et il suffira d’extrapoler les conclusions aux combats mobiles.

 
Le premier tableau (figure 1) est le seul à utiliser le hasard via la somme de 2d6. Un rapide coup d’œil nous montre que les attaques en infériorité numérique ne sont pas très pénalisantes et qu’elles déboucheront presque toujours sur un RR de 3 (même si à parité la probabilité tombe à 64%, ce résultat reste largement majoritaire). Le ratio 3:2 est celui qui a le plus de chance d’offrir un RR de 2 (25%). Le ratio 2:1 est le plus aléatoire même si un RR de 3 reste le plus plausible (42%). Enfin, un RR de 4 devient majoritaire aux ratios les plus élevés (3:1 et 4:1). Première surprise donc, les attaques à 1 contre 4 ou 2 contre 3 auront quasiment les mêmes effets, incitant les joueurs à multiplier les attaques à faible ratio au lieu de rechercher la parité. Ensuite, les attaques à 2 contre 1 sont propices aux surprises, bonnes ou mauvaises. Difficile d’anticiper leur résultat ou de baser une stratégie sur ce type d’attaque. Enfin, à partir de 3 contre 1, on se retrouve en terrain connu avec une logique d’évolution du RR de 3 jusqu’à 5 en fonction du rapport de force des combattants. Reste à savoir ce que cachent ces valeurs de RR.
Passons au second tableau. Ci-dessous, les codes alphabétiques A à D d’origine ont été remplacés par leur description sous la forme « pas de pertes attaquant/défenseur », avant toute conversion éventuelle d’un pas de perte en recul (R) pour le défenseur (1/2 converti en 1/1R ; 0/2 converti en 0/1R ; 1/1 converti en 0/0R).


Tout d’abord, on constate que si le moral du défenseur est inférieur ou égal au RR issu du premier tableau, celui-ci subira systématiquement 2 pas de pertes quelque soit le moral de l’attaquant (indiqué en rouge sur la figure 2a). A contrario, si le moral du défenseur est supérieur au RR, l’attaquant subira systématiquement 1 pas de pertes quelque soit son moral (indiqué en vert sur la figure 2a). C’est donc le moral du défenseur qui donne en premier lieu la mesure du résultat d’un combat, le moral de l’attaquant ne rentrant en ligne de compte qu’après.

 Ensuite, on remarque que si le moral de l’attaquant est supérieur ou égal au RR, il subira aucune perte face à un défenseur de faible moral et infligera systématiquement un pas de pertes à un défenseur de moral élevé (indiqué en pourpre sur la figure 2b). A contrario, si le moral de l’attaquant est inférieur au RR, il subira un pas de perte face à un défenseur de faible moral et infligera aucune perte à un défenseur de moral élevé (indiqué en bleu sur la figure 2b). On constate par ailleurs que la limite entre moral faible et moral élevé pour le défenseur correspond au RR.
En fait, le RR issu du premier tableau fournit une valeur pivot autour de laquelle gravitent les valeurs de moral de l’attaquant et du défenseur. On pourrait résumer ce second tableau par la figure 2c suivante :
 Si on développe la figure 2c pour chaque valeur de RR, on obtient les schémas suivants (figures 3a-3d)

 
A l’issue de l’analyse complète de la table des combats, que peut-on en tirer comme grandes lignes directrices ?
  • Les attaques en infériorité numérique doivent prendre pour cible des unités avec une valeur de moral inférieure ou égale à 3 afin de leur infliger presque systématiquement 2 pas de pertes.
  • Les attaques en supériorité numérique (2 contre 1 et plus) doivent être menées par une unité avec une valeur de moral supérieure ou égale à 5 si possible pour s’assurer contre tout résultat défavorable.
Il convient maintenant de confronter cette analyse avec la pratique du jeu. Tout d’abord, on constate que la quasi-totalité des unités allemandes positionnées sur la ligne de front au départ possède une valeur de moral de 4 minimum. Il faut savoir également qu’un terrain favorable occupé par le défenseur majore cette valeur de moral de 1 (terrain accidenté, ville) ou de 2 (fleuve, forteresse). C’est le cas avec le bocage normand qui élève la valeur de moral des défenseurs à 5 voire 6. Dans ces conditions, le seul moyen d’infliger 2 pas de pertes aux troupes allemandes est de lancer des attaques à 4 contre 1 avec comme unité de pointe l’une des deux divisions blindées US ayant une valeur de moral de 5. Les autres attaques déboucheront sans doute sur un combat d’attrition (résultat 1/1) que le joueur allemand ne peut pas mener à long terme et qui l’obligera à reculer (conversion de 1/1 en 0/0R). Une fois dans la « plaine », et face à des unités allemandes de seconde ligne, le joueur allié ne devra pas hésiter à attaquer tout azimut y compris avec ses unités réduites. Toutes ces remarques s’appliquent de manière moins stricte quand le joueur allié peut bénéficier d’un support aérien ou des chars « funnies » britanniques de la 79th Armored Division qui abaissent de 1 la valeur de moral des défenseurs (de 2 dans le cas des deux « carpet bombing » alloués aux Alliés pour toute la partie).
Explication de texte
Difficile de comprendre la logique derrière cette table des combats en l’absence de notes de conception. L’auteur a cependant fourni une explication que l’on peut trouver sur le site boardgamegeek. Pour lui, le facteur majeur en combat réside dans le moral des unités (et par extension l’expérience au feu). Le nombre de soldats n’est pas synonyme de succès ; il est même parfois synonyme de pertes supplémentaires à cause de la densité de troupes et de la difficulté à coordonner des assauts impliquant de multiples formations. Seules les unités les plus expérimentées (i.e., avec une valeur de moral élevée) évitent ces écueils. Exemple : valeur de moral de 3 pour l’attaquant et le défenseur. Si le RR est de 3, on obtient le résultat 0/2 et si le RR est de 4 on obtient le résultat 1/2. Pourquoi cette différence ? En fait, le résultat des 2d6 sur la première table représente la ténacité des défenseurs et par extension la rudesse (ou léthalité) du combat, symbolisée par les zones vert clair dans les figures 3a-3d.
Conclusion
Hormis le cas particulier des attaques en infériorité numérique, la table des combats de France 1944 relève d’une logique très similaire à celle que l’on rencontre dans les tables de combat plus classique. Les pertes subies par l’attaquant sont soit liées à sa faible expérience (valeur de moral faible), soit liée à la forte expérience du défenseur (valeur de moral élevée) ; de même pour les pertes du défenseur. Si vous possédez ce jeu, sortez-le du placard où il prend la poussière et invitez un ami à le tester : il le mérite. De plus, il est le seul à ma connaissance à gérer au niveau stratégique le manque d’expérience des divisions américaines fraichement débarquées (unités « Green »).

Errata

Vous trouverez ci-dessous les compléments de règles officielles (prélevés sur le site WebGrognards) pour éviter certains effets non désirés dans le jeu.
  • Initiative and Reaction Phases (Addition): No Headquarters unit may be activated more than twice per game turn. On all game turns, except game turn one, a Headquarters unit may not be activated twice in a row. Another friendly Headquarters unit must be activated between a Headquarters two activations. On game turn 1 this rule is not in effect.
  • Administrative Movement (Addition): A Combat or Headquarters unit may not use Administrative Movement to move out of supply at any time in its movement. The unit can be in supply with any friendly Headquarters unit not necessarily the one that activated it. A Combat unit may move out of supply when using normal movement only.
  • Out of Supply Effects (Addition): During the Replacement Segment of the Administrative Phase before any replacements are taken any combat unit that is out of supply loses one step. If the unit is at cadre level when this step is lost the combat unit is placed in the Eliminated Units Box and may be brought back into play immediately or later using replacement points.




vendredi 5 septembre 2014

Un tour dans l'Abyss



Allé op c'est décidé, je vais élargir mes pérégrinations ludiques aux jeux de plateau car j'ai finalement plus d'occasions en ce moment de pratiquer ces jeux que le wargame (un non-choix certes mais c'est comme ça).

Du coup j'en profite pour écrire quelques lignes sur ma découverte d'hier soir: Abyss de Bruno Cathala et Charles Chevallier, édité chez Bombyx.
Première chose, l'aspect visuel: une immense réussite et un (petit) pari marketing en n'inscrivant rien sur la couverture de la boite afin de laisser toute la place à l'illustration. Le coup marketing va un peu plus loin en proposant pas moins de cinq boites différentes, au goût de chacun (et du collectionneur compulsif...)!

Le contenu est au diapason avec un plateau dans le ton et des cartes vraiment magnifiques en grand format. A noter l'utilisation de perles en plastique comme monnaie dans le jeu, plutôt immersif pour son thème marin.

Début de partie
Le principe du jeu lui est plutôt malin: chaque joueur retourne des Alliés (les petites cartes) que les autres joueurs peuvent lui acheter. Ces cartes permettent elles-mêmes l'achat de Seigneurs (les personnages sur les grandes cartes) qui donnent points de victoire et capacités spéciales. Certains Seigneurs possèdent également des clés permettant d'acheter des lieux qui boostent en points de victoire selon certaines conditions (possession d'un type de races ou d'Alliés, etc.). Voilà sommairement le principe de base du jeu. C'est simple, pas prise de tête mais pas dénué d'intérêt, très beau avec un thème finalement plutôt immersif surtout grâce à un matériel somptueux. Notre partie aura été courte (une bonne heure de jeu après l'explication de règles).
Peut-être pas le jeu de l'année mais une vraie réussite, en tout cas après une première partie.

Les Seigneurs de plus près
Fin de partie avec mes sept Seigneurs et un lieu où se cachent trois d'entre eux (plus de pouvoirs spéciaux mais ils deviennent intouchables)
Vu d'ensemble à la fin de la partie (désolé pour la qualité de la photo, je vais tacher de m'améliorer... enfin surtout reprendre un vrai appareil photo!)