mardi 29 avril 2014

Combat Commander: arrête ton char



Après deux parties sur des scenarii classiques issus de Fall of the West, est venu le moment de s'essayer aux joies de la conduite de chars, nouveauté proposée dans ce 5e battle pack pour Combat Commander.

Notre choix se porte sur le scenario 81 "The Bottleneck" qui inclut 4 FCM 36 qui doivent sortir de la carte par le bord opposé, soit après avoir traversé les défenses allemandes.

Petit topo sur la conception des éléments de blindés pour un jeu initialement destiné uniquement à l'infanterie: notre char est composé d'un pion de fortification (ici Foxholes) pour représenter le blindage, d'un équipage de deux hommes (un leader et un crew) et de ses armes (ici Heavy MG et mortier de 60mm). L'activation pour le mouvement peut se faire avec les ordres Move, Advance et Command Confusion... autant dire qu'on sent bien que ça va bouger sévère! Petit bonus, le Français peut activer deux chars par carte. Une petite règle spéciale pour les armes du char: elles "cassent" sur tout résultat formé par un double aux dés. Voilà donc le principe de base. Ma première impression est que les chars ont l'air diablement puissants! Faciles à déplacer d'abord, difficiles à dégommer aussi (quand on sait à quel point il est dur de blesser des unités dans un Foxhole on se dit que ça ne va pas être de la tarte!) et puissamment armés. Quand on sait que le Français dispose de quatre exemplaires de cet arsenal sur chenilles (en plus de son infanterie) on se dit que l'Allemand va souffrir.

Impressionnant non (même avec un mortier à réparer!)?
A noter le chef démoralisé qui grâce au Foxhole ne peut qu'être rallié au premier ordre!
Installation de la partie. Comme son nom l'indique le scénario ne propose par au joueur allemand 1000 options pour tenir le terrain et empêcher les chars de passer. Chaque char sortant de la carte rapportant le double de PV normal (soit 8PV!) autant dire que tout se joue là-dessus.

Les chars ne pouvant passer que par la route, le choix est rapide!
Détail important pour la défense allemande: seules les armes de soutien peuvent atteindre les chars, en clair: la capacité de tir des unités ne sert à rien contre eux, sauf au corps à corps! Sachant que les Teutons ne se voient accorder

vendredi 11 avril 2014

[CR] Flying Colors : bataille de la baie de Chesapeake



Le week-end dernier j’ai pu disputer une partie de Flying Colors (GMT). Avec mon adversaire, nous avons joué la bataille de la baie de Chesapeake. Elle s’est déroulée durant la guerre d’indépendance des Etats-Unis, le 5 septembre 1781, et a vu s’affronter la flotte du contre-amiral britannique Thomas Graves et celle du Lieutenant-général des armées navales François Joseph Paul de Grasse (votre serviteur).

La bataille, telle que nous l’avons jouée, en quelques points :
  • Les Anglais, sous un vent favorable, naviguent vers la ligne française. Suffisamment rapide, la tête de la flotte anglaise arrive à bout portant des forces françaises (images 1-2).
  • Les premiers tirs de boulets s’échangent (pour info, les marqueurs jaunes indiquent simplement que le bonus de bordée initiale a été utilisée) (images 2-3).
  • A cause du vent, les Français sont incapables de manœuvrer. A l’avant de la ligne, le Pluton et le Marseillais souffrent particulièrement (image 4). Le Pluton va même sombrer quelques tours plus tard. A noter également que Bougainville sera mortellement abattu par un tireur d’élite.
  • Les combats se concentrent sur une seule zone (images 5-6); le vent est en effet trop défavorable pour permettre au Français de ramener le reste de sa flotte. De nombreux navires sont en feu. Les Anglais prennent le dessus (image 7).
  • Contre toute attente, la flotte anglaise se retire (image 8). Mon adversaire a été particulièrement malheureux sur son jet. Cependant, une telle situation nous a paru réaliste : dans le brouhaha de la bataille, il est impossible de se faire une idée précise des chances de succès et de l’issue des combats... les habitants de la perfide Albion ont pour une fois été dupés.

En conclusion, le système me plaît toujours autant malgré une densité certaine de marqueurs difficilement évitable à moins d’utiliser les « log sheets ». Une prochaine fois, nous allons essayé de jouer Trafalgar à quatre.

Justin

Image 1

Image 2