dimanche 18 mars 2012

A TRIBUTE TO… JOSEPH M. BALKOSKI


Suite à la proposition de dimicatio du début du mois, plusieurs rédacteurs se sont motivés afin d'apporter leur contribution au blog. Je suis donc très heureux d'inaugurer la chose avec un article passionnant proposé par Laurent Closier. Cet article, après avoir été publié dans le Battles Magazine #2, vous est donc présenté ici en version française. Tous mes remerciements à Laurent pour son article et à Battles Magazine pour son autorisation.
Bonne lecture!
Arnaud


Toutes les activités humaines possèdent leurs stars. Le petit monde du wargame ne déroge pas à cette règle : lui aussi a ses vedettes concepteurs de jeux, synonymes de succès commercial pour les éditeurs, et qui doivent depuis peu partager leur vedettariat avec les graphistes.

Introduction
Si on réalisait un sondage pour savoir quel est le concepteur le plus connu, sans aucun doute que le nom de Richard H. Berg sortirait en tête. Mais avec seulement une quinzaine de jeux à son actif, Joseph M. Balkoski a marqué d’une empreinte indélébile notre loisir. Il est à l’origine de deux des séries de jeux les plus appréciées et les plus respectées des joueurs, à savoir la Great Campaign of American Civil War Series (GCACW) éditée par Avalon Hill puis MultiMan Publishing, et la Fleet Series éditée par Victory Games. La preuve que ces séries sont des références réside en l’absence de jeux concurrents [*] depuis la parution de leur premier volume, il y a respectivement 17 et 24 ans ! Une autre preuve (plus anecdotique) est leur cote élevée sur le marché de l’occasion.

[*] Pour être plus précis, Clash Of Arms a édité une série de 4 jeux intitulée la Civil War Campaign Series, mais elle semble abandonnée depuis de nombreuses années.

Dans l’esprit des joueurs, le nom de J. Balkoski est souvent associé à celui de l’éditeur Victory Games, de par la Fleet Series. Cette firme (filiale d’Avalon Hill) avait bâti sa réputation en proposant des jeux qualifiés de complexes, où l’aspect simulation prenait le pas sur l’aspect ludique. Cette complexité ne se ressent pas lorsqu’on lit une règle de J. Balkoski et c’est là son point fort : ses règles sont faciles à lire et faciles à comprendre, même pour un joueur français comme moi ! On n’est jamais perdu en cherchant un point de règle particulier et les errata sont quasi inexistants. Cette qualité rédactionnelle est assez rare pour être signalée.

A côté de ses deux séries phares, J. Balkoski a également conçu plusieurs jeux individuels qui ont souvent été très bien reçus par les joueurs. Pour n’en citer que quelques uns : Against the Reich (AtR) qui était la référence pour le front ouest de 1944 à 1945 jusqu’à la parution de Liberty Roads cette année, The Korean War (TKW) qui fut longtemps sans concurrent, St. Lo, Omaha Beachhead (OBH), Lee vs Grant qui est une ébauche de la GCACW Series. Il a également collaboré à la création de plusieurs jeux mais la suite de cet article se concentrera sur ses travaux personnels.

Un moteur de simulation commun
Si je considère J. Balkoski comme l’un des meilleurs concepteurs de wargames, c’est parce qu’il a créé un style et qu’il a réussi à le décliner dans plusieurs de ses jeux, à des échelles différentes (tactique, opérationnelle, stratégique) et pour des périodes historiques variées. Les jeux de la GCACW Series, ceux de la Fleet Series, Against the Reich, The Korean War, St. Lo, tous utilisent le même moteur de simulation, basé sur une boucle fonctionnelle simple :

Etape 1.           Détermination de l’initiative
Etape 2.           Exécution d’une action/opération
Etape 3.           Retour à l’étape 1

Généralement, cette boucle (ce cycle) se répète un nombre indéfini de fois jusqu’à ce que les 2 joueurs passent leur tour successivement. Elle se situe au milieu de la séquence de jeu, après les aspects administratifs et logistiques, et sa structure détaillée varie quelque peu suivant les jeux. Dans Omaha Beachhead, l’initiative n’est déterminée qu’une seule fois pour le tour mais la boucle étape 2 « étape 3 se déroule de manière indéfinie comme pour les jeux précédents.

L’initiative et le facteur majeur
La première étape de ce moteur de simulation consiste à déterminer (par un jet de dé) quel joueur va agir en premier. Suivant les jeux, un seul des joueurs pourra effectuer une action lors de l’étape 2 (ex : GCACW Series, St. Lo, AtR) ou bien les 2 joueurs pourront agir mais en respectant l’ordre défini à l’étape 1 (ex : Fleet Series, TKW, OBH). Cette détermination répétitive de l’initiative dans la boucle du moteur de simulation a pour but de simuler la simultanéité des événements dans chaque camp. Le fait qu’elle se répète après chaque activation d’une unité renforce l’aspect chaotique du combat. L’interactivité ainsi générée permet également aux deux joueurs de toujours restés actifs sans jamais s’ennuyer. Le résultat n’est pas le même que celui obtenu avec un système de marqueurs d’activation attribués à des sous-ensembles comme un corps d’armée ou une aile de bataille. Dans ce dernier cas, le sous-ensemble agit comme s’il ne faisait qu’un, immuable et indéfectible, et les forces adverses ne peuvent généralement pas interférer (jouer le rôle du grain de sable). Ici, la simulation y gagne mais, il est vrai, au détriment du temps de jeu.

Dans plusieurs des jeux pris en exemple, il existe un facteur majeur historique que le concepteur a utilisé pour influer sur la détermination de l’initiative :
·         AtR : la maîtrise de l’espace aérien par les forces alliées lors de toute la campagne ;
·         St. Lo : le rôle prépondérant de l’artillerie lors de la « bataille des haies » en juillet 1944 ;
·         TKW : le rôle crucial de la logistique dans un pays montagneux et aux infrastructures routières très limitées.
Dans AtR, le joueur allié gagne l’initiative sur un résultat de d10 impair et sur un résultat égal à ‘0’. C’est ce ‘0’ que représente la domination aérienne allié, avantage qui disparaît pendant les 3 mois d’hiver. Cette domination se traduit également par des mouvements stratégiques plus coûteux pour les Allemands que pour les Alliés. C’est simple, efficace, et vu l’échelle utilisée (2 semaines par tour), satisfaisant du point de vue simulation. On évite ainsi la micro gestion de points de supports aériens à distribuer entre des missions de close air support, d’interdiction sur les mouvements ennemis, de destruction du réseau ferré, etc. C’est ce que certains appellent le « design for effect ». Dans St. Lo, les joueurs peuvent tenter de baisser le niveau d’initiative adverse en utilisant leur artillerie dans une mission d’interdiction (i.e., bombardement des carrefours routiers pour entraver les mouvements ennemis, bombardement des QG ennemis pour perturber la transmission des ordres, etc.). Ainsi, le rôle crucial de l’artillerie dans cette bataille (il existe 4 autres types de missions) influe directement et fortement sur le déroulement du tour de jeu. Dans TKW, l’initiative repose également sur un jet de d10 mais le résultat s’applique de manière indirecte à la différence des jeux précédents. En effet, ce d10 est utilisé sur une table dont le facteur majeur repose sur la capacité de stockage (entre 1 et 3) des dépôts de ravitaillement (au nombre de 3 au maximum) de chaque camp. Plus un dépôt aura une capacité importante, plus il recevra de « supply points » (ceci étant atténué par la distance séparant le dépôt d’une source de ravitaillement). Ensuite, les joueurs dépensent toute ou partie de ses « supply points » (qui peuvent être cumulés d’un tour sur l’autre en prévision d’une offensive majeure). C’est cette dépense qui détermine le niveau d’initiative (ou d’engagement plus précisément) des joueurs. Ainsi, l’initiative revient naturellement au camp qui s’est le plus préparé au combat.

Concernant les 2 séries phares de J. Balkoski (ainsi que dans OBH), l’initiative est déterminée sur un simple jet de dé non modifié. Ici, pas de facteur majeur pour influer sur le résultat. Dans la Fleet Series, l’absence de domination technologique majeure interdit de donner l’avantage à un camp (soviétique ou américain) par rapport à l’autre. De plus, l’aspect chaotique du combat est atténué par un cycle d’activation particulier (voir plus loin). Quant à la GCACW Series, la qualité supérieure des commandants confédérés se traduit à un niveau tactique plus bas qui, sous certains aspects, impacte le jeu de manière plus forte que le simple fait de savoir qui joue en premier (avantage qui n’en est pas toujours un).

 Scénario d'introduction "Battle of the Bulge". Les jets d'initiative favorables à l'américain lui ont permis d'envoyer rapidement vers la zone des combats ses unités afin d'établir un cordon de Zones de Contrôle qui, en dépit de leur sacrifice, a freiné l'avancée des troupes allemandes. Très peu de ces dernières atteindront les rives de la Meuse (à gauche de la photo). Les unités de couleurs foncées (vert et gris) n'ont pas encore été activées.

La gestion du temps…
La deuxième étape du moteur de simulation réside en l’activation d’une ou plusieurs unités. Celles-ci disposent d’une grande souplesse d’action car elles ne sont pas restreintes au sempiternel carcan mouvement–combat. En fait, les unités utilisent des points d’action pour se déplacer ET pour combattre, dans l’ordre de leur choix, et plusieurs fois si cela est possible (d’autres actions annexes sont également possibles – retranchement, réorganisation, etc. – suivant les jeux). Le terme de points de mouvement utilisé dans la GCACW Series est d’ailleurs quelque peu incongru. C’est là que se situe l’origine du système utilisé par J. Balkoski, dont on retrouve la source dans la Central Front Series (première version) éditée par SPI. Les unités activées peuvent donc agir librement sans ordre préétabli. De plus, chaque mouvement ou combat se décline suivant 3 niveaux d’intensité. Cette souplesse d’action permet d’effectuer des opérations complexes que d’autres systèmes de jeu interdisent, où autorisent mais avec un surplus de règles, comme par exemple un combat de désengagement suivi d’un recul ordonné, ou bien une marche suivie d’un combat puis d’une exploitation.

Cette gestion très souple du temps d’action des unités est élevée à un deuxième niveau dans la GCACW Series, OBH et dans St. Lo. Dans ces 3 jeux, une unité peut être activée plusieurs fois, consécutivement ou non, dans la boucle du moteur de simulation lors d’un même tour de jeu. Cela génère des tours de jeu où le temps est élastique (dilaté quand les joueurs réactivent plusieurs fois leurs unités, comprimé quand ils les activent simplement). Cette dimension du jeu rend les parties toujours intenses car on ne sait jamais si l’adversaire ne va pas réactiver ses unités et les pousser à bout au-delà du raisonnable pour profiter d’une opportunité ou forcer les événements.
La Fleet Series utilise un cycle d’activation particulier. Toutes les unités de combat sont réparties en 3 groupes (navires de surface, sous-marins, aéronefs) et les 2 joueurs peuvent activer toutes les unités d’un même groupe lors de l’étape 2 du cycle. Celui qui a obtenu l’initiative choisit en premier, suivi de son adversaire. Ainsi, il y a une alternance plus régulière entre les 2 joueurs tout au long des 3 boucles du cycle d’activation. Cet équilibre dans l’activation des unités est en accord avec celui utilisé pour déterminer l’initiative. Il est à noter que cette alternance a été supprimée dans le dernier opus, 3rd Fleet : seul le joueur ayant gagné l’initiative peut activer un groupe d’unités. Ceci permet alors à un joueur chanceux d’activer toutes ses unités avant son adversaire. Il s’agit d’une ultime évolution du système que je n’apprécie pas et que je n’utilise pas.

… et ses effets
L’activation (à répétition ou non) des unités va les placer dans des situations plus ou moins délicates et dangereuses. Dans TKW et AtR, les unités ne peuvent être activées qu’une seule fois durant le cycle de simulation étape 1 ↔ étape 2. A l’issue de cette activation, les unités sont retournées sur leur verso (état fatigué) où leurs facteurs de combat sont réduits de moitié. Il est donc impératif de bien planifier l’enchaînement de ses activations et de disposer de réserves à proximité pour dissuader son adversaire d’attaquer ces unités temporairement affaiblies si/quand celui-ci obtient l’initiative lors des activations suivantes. Dans la Fleet Series, les unités ne peuvent également être activées qu’une seule fois mais elles ne subissent pas de baisse de leurs potentiels. L’alternance plus régulière dans l’activation des unités donne l’illusion de pouvoir répondre immédiatement à une action de l’adversaire. Illusion trompeuse car les unités sont activées par groupe et vous pouvez donc très bien vous retrouver face à une dizaine de sous-marins ennemis manœuvrant pour attaquer votre Task Force, ou bien face à plusieurs raids simultanés de bombardiers visant vos aérodromes. Mais dans tous les cas, il faudra également assurer une protection mutuelle entre chaque groupe d’unités. Le principe de base des combats dans cette série est qu’une unité de surface ou sous-marine ne peut être attaquée que si elle est détectée, et engager le combat permet à l’adversaire (la cible) de détecter vos unités dans la plupart des cas. Il convient donc soit d’éliminer du premier coup cette cible (faible probabilité), soit de la dissuader de répliquer en la menaçant d’une seconde attaque lors de l’activation du second groupe d’unités (aéronefs par exemple). On constate alors que ces 3 groupes (navires de surface, sous-marins, aéronefs) sont étroitement liés et doivent se porter mutuelle assistance. Exercice délicat s’il en est.

La GCACW Series, OBH et St. Lo autorisent l’activation répétée (consécutive ou non) d’une même unité au sein du cycle de simulation étape 1 ↔ étape 2. Cette sollicitation intense d’une unité se traduit par un état de fatigue physique (de niveau 1 à 4) dans la GCACW Series, de fatigue morale dans St. Lo et de fatigue générale dans OBH. Dans la GCACW Series, la capacité de mouvement des unités résulte directement d’un jet de d6. Si jamais l’infortune s’abat sur un joueur, il se trouvera contraint de pousser ses unités à fond, entraînant leur désorganisation et à terme des pertes dues aux trainards. Une unité ainsi fatiguée aura alors plus facilement recours aux marches rallongées (« extended marches ») pour effectuer les mouvements nécessaires. Surtout, une unité qui entre dans le cercle vicieux de la fatigue peut difficilement en sortir, à moins de se mettre au repos (luxe rare dans les scénarios de cette série), et devient rapidement une force incapable de réagir à temps face aux menaces adverses. Dans St. Lo, le joueur qui a gagné l’initiative peut tenter d’activer un QG de bataillon en faisant un jet de d6 inférieur à la valeur de moral de ce QG (qui est initialement de 7). Une fois le QG activé, le joueur peut effectuer avec le bataillon associé autant d’actions que lui permet le nombre de points d’actions (PA) obtenus (valeur de moral du QG moins le résultat du d6). Un bataillon est donc sûr d’être activé au moins une fois avec statistiquement 3 ou 4 PA. L’usure au combat du bataillon (sa fatigue morale) se traduit par la baisse de 1 point de la valeur de moral de son QG pour sa première tentative d’activation (réussie ou non), et de 2 points pour les tentatives suivantes ! Rapidement, le moral du QG de bataillon va s’écrouler et les activations successives (soumises à un jet de dé) vont offrir de moins en moins de PA. Seule la mise au repos (i.e., l’inaction pendant un tour) permet au QG de relever sa valeur de moral. Ce jeu impose aux joueurs une gestion efficace de leurs unités afin d’éviter de voir certaines paralysées par le stress du combat pendant plusieurs tours. Mais ils devront par moment mettre dans la balance un tel risque et le gain potentiel (en termes de terrain conquis ou de pertes infligées à l’adversaire) suite à une nouvelle activation réussie. Ce système demande beaucoup de subtilité de la part des joueurs. J’ai une affection particulière pour ce jeu méconnu et pourtant plein de qualités ludiques et de conception. Enfin, dans OBH, une unité devient fatiguée suite à sa première activation et le coût pour une activation supplémentaire lors d’un même tour sera plus élevé que la normale. A ce surcoût viendra s’ajouter une baisse de son facteur de combat. Ici, contrairement à St. Lo, la réactivation d’une unité est automatique mais le coût des diverses actions autorisées se voit majoré.


 A l'issue de la première journée de combat, la 29è USID a bousculé la mince ligne de défense formée par la 3è FJ Division. Le rythme de progression fut très satisfaisant (la grande majorité des bataillons US ont été activés 2 fois au cours du premier tour) mais il ne faut pas se leurrer. Avec une valeur de moral de 4, ces bataillons auront seulement une chance sur 2 d'être activés au prochain tour, et avec un nombre de points d'action réduit. En face, les troupes allemandes vont raccourcir leur ligne de défense autour de St-Lô et recevoir quelques renforts. L'enfer des haies ne fait que commencer.

En apparté
Au-delà de ces multiples exemples, on retrouve ce même moteur de simulation dans d’autres jeux impliquant J. Balkoski, comme Air Cav (combat moderne centré sur l’emploi des hélicoptères de combat) ou Light Division (conflit hypothétique moderne entre USA et Iran pour le contrôle du détroit d’Ormuz). Avec Air Cav, on atteint la limite du concept de gestion du temps et de capital temps des unités avec l’utilisation des Operation Points (OP). En effet, chaque unité est activée individuellement et dispose de 12 OP pour se déplacer et tirer, mais elle n’est pas obligée de dépenser tous ses OP lors de son activation. Cette dépense peut être fractionnée entre sa période d’activation et le reste du tour de jeu où elle sera inactive. Ainsi, elle pourra réagir (tirs d’opportunité, mouvement évasif, déploiement de fumigène) aux actions des unités actives ennemies à venir. De même, les unités inactives peuvent réagir en dépensant une partie de leur OP avant leur activation, durant laquelle elles pourront dépenser leurs OP restants. En bref, une unité peut dépenser son capital temps (ses OP) tout au long du tour de jeu, portant ainsi à un niveau très élevé l’aspect interaction. La contrepartie constante de ce type de simulation est un accroissement du temps de jeu qui découle directement de cette interaction élevée. Light Division est à la fois proche de TKW en ce qui concerne la séquence de jeu et proche d’AtR dans la conception des cycles d’opérations qui sont au cœur de cette séquence de jeu. On se retrouve donc en terrain connu pour ce jeu méconnu, ce qui est un avantage pour sa pratique.

Conclusion
J’aime la simulation du chaos dans les combats car c’est ainsi que je me représente le champ de bataille, qu’il soit antique, médiéval ou moderne. Avec ce moteur de simulation (cycle initiative ↔ activation en boucle), J. Balkoski a comblé mon attente et m’a offert des dizaines d’heures de jeux mémorables.

Merci Joe !

1 commentaire:

Bir-Hacheim a dit…

Bel article en effet !
;-)