lundi 30 janvier 2012

Sekigahara?


Sorti l'année dernière chez GMT Games, Sekigahara: the Unification of Japan fait parti de ces jeux dont je me méfie mais qui m'attirent forcément. Resté très longtemps en précommande chez l'éditeur (plusieurs années il me semble), je m'interroge toujours un peu sur ce genre de jeux qui ont du mal à exister. De plus je ne suis toujours pas fan de jeux à blocs mais comme là on sort des habituels blocs à la Columbia et que le thème m'attire quand même beaucoup j'ai sauté le pas et me le suis procuré. 
Le matériel est de toute beauté: la carte montée très sobre, les blocs en longueur très orignaux, les cartes simples mais réussies (bon, seule la boîte me repousse carrément... mais je ne vais pas revenir sur mon opinion quant au travail de Rodger MacGowan ces derniers temps...). La lecture des règles laisse une sensation d'un jeu très simple dans ses mécanismes bien que fort original. Ça a l'air très abstrait mais ça ne me dérange pas outre mesure, il faut maintenant essayer! C'est chose faite le week-end dernier pendant mon incursion à la Nantaise de Simulation (Big up les gars!).

La lecture des règles avec mon adversaire aura pris une poignée de minutes (disons une quinzaine) avant de pouvoir commencer à jouer. Un très bon point, et les aides de jeu, bien synthétiques, contiennent à priori tout ce qu'il faut savoir.

Immédiatement un constat s'impose: la manipulation des blocs est vraiment malaisée. Ils s'empilent mal et surtout la carte aurait dû être travaillée afin de toujours pouvoir savoir dans quelle ville se trouve les blocs. Je pense qu'une carte à zones ce serait mieux prêtée à l'exercice, ne laissant pas de doute à savoir où sont quels blocs, surtout lorsqu'on se retrouve avec 10 blocs dans un lieu attaqués par autant. Un vrai foutoir :)

Après deux tours on s'aperçoit que le clan Tokugawa semble bien plus puissant que son adversaire, coupant la carte en deux et ne laissant finalement que l'ouest au pauvre Ishida. Point fort de Tokugawa: des renforts qui arrivent bien réparties sur la carte, là où Ishida doit se contenter de masser ses troupes fraiches à l'ouest. Le système de combat est original mais relève de la pure mécanique ludique: on peut avoir 10 blocs et ne pas pouvoir en assigner un seul si les cartes en main ne sont pas favorables! Les mouvements sont extrêmement limités et les choix stratégiques avec. Nous nous sommes arrêtés à la fin du tour 4 (sur 7), après une nouvelle sévère défaite au combat d'Ishida, ne laissant pas de doute sur l'issue de la partie (et, il faut l'avouer, sur l'intérêt que nous y portions).

En conclusion, je pense que Sekigahara s'adresse à un public de joueurs plutôt orientés jeux de plateaux aimant les belles mécaniques simples et fluides et voulant se diriger vers des jeux à visée stratégique avec un fond historique. Personnellement je n'ai pas accroché (mon adversaire non plus), ce qui n'en fait pas pour autant un mauvais jeu, mais je n'aime pas son côté trop abstrait, froid, très mécanique et surtout finalement complètement détaché de son sujet: on pourrait à mon avis utiliser ce système plaqué sur n'importe quel thème. A noter les doutes quant à la rejouabilité puisque le placement initial conditionne pleinement les choix stratégiques. Finalement, je préfère de très loin des jeux comme Maria et Friedrich qui ont pourtant les mêmes atouts: règles simples, combats à base de cartes très originaux et pas de dés. Ces derniers ont l'avantage d'être de vrais jeux de déplacements et très stratégiques.

Arnaud


6 commentaires:

Olivier a dit…

Merci Arnaud pour ton compte-rendu, et l'excellente description du style de jeu.
Je comprends surtout après lecture que le jeu n'était vraiment pas pour te plaire !

Heureusement, on retourne en Russie bientôt ;o)

Fix a dit…

je me permettrait de dire que la rejouabilité est très bonne car la partie imposée du setup est réduite, et que le reste est aléatoire. que ce soit a Osaka ou Edo l'armée peut être tout à fait différente dès le début, et comme les renforts sont tirés aléatoirement c'est pareil. Enfin le tirage de carte fait que même avec 2 armées similaires d'un jeu à l'autre, on est pas assuré pour autant de pouvoir activer ses unités en combat.

je ne trouve pas le jeu froid et pour le coup pas du tout plaqué. L'historique et les notes dans le livret de regle donne une série d'idée de pourquoi ça a été fait de tel ou tel façon.

Et enfin je peux t'assurer que les tokugawa ne sont pas plus fort que les ishida, bien qu'ils soient plus compliqués à manoeuvrer ;)

maintenant c'est affaire de sensibilité c'est sur

aTomm a dit…

Merci Fix pour ces précisions. C'est vrai qu'il doit y avoir quelques directions différentes dans les parties mais globalement vu le peu de connexions entre le peu de villes je ne pense pas que ça doit vraiment varier les parties.
Et on est tout à fait d'accord: une question de sensibilité :)

Anonyme a dit…

Bonjour,

Ce serait bien de présenter le jeu Maria (très bien coté sur BGG) et dont on a peu d'information en France-Belgique.

Bonne continuation,

Stef a dit…

Si jamais tu désires te séparer de sekigahara, je suis preneur !

http://stefigs.blogspot.fr

Arnaud Moyon a dit…

@Stef: désolé c'est déjà fait depuis bien longtemps!