dimanche 22 mai 2011

Julian de S&T: premières impressions


J'en parlais déjà lorsque je l'avais reçu (ICI), j'ai donc profité de notre dernière rencontre hier à notre club pour s'y essayer. Notre but: dégrossir des règles pas si évidentes à prendre en main, en en jouant qu'avec les règles de base du jeu. 

Un bon set-up permet toujours de se rendre compte où on va aller. Comme on le voit, Claude, qui m'accompagne sur cette partie, essaie intensément d'optimiser le placement de départ de ses limes et légions.


Ici le Romain réagit au placement des hordes barbares, aux portes de l'Empire. 30 des 48 milices romaines de départ devront donc débuter le scénario massée aux frontières.

Le jeu alterne la pioche de jetons d'activation: romains, barbares et quelques évènements. A chaque activation le Romain peut soit activer les troupes dans une de ses 4 préfectures soit les unités empilées avec l'un de ses chefs. Le Barbare lui active l'une de ses peuplades. Des marqueurs "Stratagem" permettent aux joueurs notamment de fédérer temporairement des forces ennemies. Ceci ajoute un chaos tout à fait appréciable.

Voici à quoi ressemblait le bassin méditerranéen en ce milieu de IVe siècle:


Et quelques actions marquantes:

Une première poussée des Francs

Gros coup de chaud pour Rome qui a du rameuter l'ensemble de ses forces afin de contrer l'assaut goth contre Constantinople. Si la capitale romaine tombe, s'en ai fini de l'Empire! Le résultat fut sans appel: victoire romaine écrasante...

Au bout de deux tours nous avons compris que les Barbares n'ont aucune chance contre les Romains en utilisant que les règles de base. Pour ce troisième tour nous avons donc ajouté un bon nombre de règles dites avancées: combat de poursuite, crises, pillage et attrition. Seule la règle des flottes n'est pas utilisée, par souci de ne pas trop alourdir cette partie test.

Là le jeu prend toute son ampleur: les parties de l'Empire faiblement défendues peuvent enfin être exploitées grâce aux combats de poursuite (les Perses y sont experts), le Romain doit s'occuper des crises qui surviennent à tous les coins de l'Empire, chaque camp doit veiller au ravitaillement de ses armées (différemment pour les deux camps), les pillages, qui permettent aux Barbares de mener des raids efficaces et au Romain de gagner de l'argent en cas de besoin immédiat.


Conclusion donc: une énorme envie de faire une partie entière. Attention se jeu se veut long: 20 tours, chacun durant aux alentours d'une heure. Je suis totalement convaincu par le système du jeu, simple mais très complet, de très nombreuses possibilités et choix, une rejouabilité sans aucun doute très grande. Je ne peux que vous conseiller ce jeu qui aurait mérité une belle boîte!

Je vous proposerai, comme promis, la traduction des règles très prochainement, et, grâce à cette première partie test, quelques aides de jeu qui font vraiment défaut pendant le jeu.

Arnaud


1 commentaire:

Anonyme a dit…

Merci pour ce CR, le jeu donne envie...
Elem