mercredi 4 mai 2011

Empires in America de VPG


Empires in America est le 3e titre de la série States of Siege de Victory Point Games, série de jeux en solitaire qui m'intrigue depuis un bon moment. Mon premier achat s’est donc dirigé vers ce titre, du renommé Joseph Miranda, proposant de s'installer dans les guêtres des Français du milieu du XVIIIe siècle qui firent face à l'agressivité des Britanniques, en quête des territoires de la Nouvelle-France. Cette guerre appelée "French and Indian War" par nos amis Anglo-Saxons (qui ne vont pas l'être, "nos amis", au cours du jeu) rappelle que les Français étaient largement épaulés dans ce conflit pas les tribus indiennes.
Tout d'abord, bien sûr: le matériel. Surprise déjà par le format du "paquet": une pochette plastique en demi-A4 contient tout le matériel, composé d'une carte, d'une cinquantaine de pions, 48 cartes de jeu et un livret de règles de 8 pages. En termes de qualité on est loin des standards actuels: le tout a été imprimé sur une bonne imprimante couleur maison, y compris les pions, montés à la main, mais prédécoupés. Graphiquement ceci-dit le matériel est très sympathique: peu de moyen n'empêche pas pour autant la qualité visuelle du matériel, et ça, ça me plait!



Les règles sont très claires et, j'ai trouvé, très bien conçues (ce qui, pour un Miranda, paraît déjà un bon point à signaler). Ce jeu n'est pas à proprement parlé un Card Driven Game même si celles-ci ont un rôle important. Les cartes de leaders notamment sont très bien pensées, en voici une explication:

 
Comment ça marche donc? Le joueur, le Français donc, doit repousser et retarder le plus longtemps possible l'avancée des armées britanniques et les empêcher de prendre Montréal, centre névralgique historique et ici, du jeu. Si Montréal tombe, fin de partie Messieurs les Français! Un tour de jeu se déroule comme suit:

- Phase de pioche de cartes: 3 à chaque tour tant que la Guerre de 7 ans n'est pas déclarée en Europe et 4 ensuite, l'effort de guerre s'intensifiant. On retrouve dans les cartes: des leaders britanniques, qui prendront leurs fonctions à la tête d'une armée sur l'une des pistes menant à Montréal (au nombre de 5), des leaders français qui eux seront disponibles partout, des milices, artilleries et autres Indiens qui apporteront leur soutien aux armées des deux camps, des évènements britanniques et mondiaux et des actions dédiées au joueur français.
- Phase britannique: un camp ne peut jamais avoir plus d'un leader supplémentaire que le camp adverse, de ce fait un système simple permet à chaque tour d'ajuster ce nombre. Ensuite les armées dirigées par un leader avancent de la valeur de celui-ci sur l’une des cinq pistes où se trouve les leaders et leurs armées. Si une armée entre dans un espace de fort, un combat a lieu si le Français souhaite le défendre.
- Phase française: même action d'ajustement du nombre de leaders pour débuter le tour. Là, le joueur bénéficie d'autant de points d'actions que les valeurs de ses leaders qui lui permettent: de mener des attaques pour repousser les armées ennemies, construire des forts ou des postes commerciaux, utiliser des cartes d'action de sa main ou renforcer ses armées.

Les tours se suivent jusqu'à la prise de Montréal ou l'épuisement de la pioche, annonçant une victoire française!


Je m’étais dis qu’en écrivant ces lignes je ferai une partie et vous en montrerai le résultat, ce que je fais malgré le désastre (notez le peu d’amour-propre...). Voilà donc Montréal tombée aux mains de l’armée de Wolfe, arrivé beaucoup trop tôt pour que mes nombreuses (mais faibles) armées puissent l’en empêcher, et ce dès le début de la guerre ! La route de l’Ohio aura été un vrai boulevard, catastrophique pour le Français !
 

Conclusion: j'ai vraiment beaucoup aimé ce jeu, qui place le joueur au centre de l'action, malmené qu'il est par les armées ennemies. Chaque décision peut se révélée catastrophique ou bénéfique. Les règles claires permettent une prise en main facile mais il n'en reste pas moins un système bien plus fouillé qu'il n'y parait et vraiment très malin. Avec quatre parties à mon actif en quelques jours, je ne peux m'empêcher d'y retourner: un petit jeu très addictif et pas si "petit" que ça!

Arnaud 

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