jeudi 7 juillet 2016

13 Days: the Cuban Missile Crisis, (Twi)light Struggle


Plus de deux mois sans une news sur le blog! Un déménagement plus tard me revoilà donc, motivé par la découverte lors de la BreizhKrieg du week-end dernier de ce 13 Days: the Cuban Missile Crisis.

Issu d'une campagne Kickstarter à laquelle j'avais longuement hésité à participer sans me décider, j'ai fini par me le procurer suite aux nombreux excellents retours que j'ai pu lire un peu partout sur la toile.

13 Days utilise donc une version des règles revue et allégée de Twilight Struggle. Rapidement, qu'y trouve-t-on?
- un plateau (tout petit mais suffisant, au moins on peut jouer sur une petite surface) avec différents éléments de jeu: les "battlefields" où nous allons nous battre pour obtenir la majorité là où il faut, les pistes de Defcon, une piste de Prestige (Points de Victoire) et en gros c'est tout.
- des cartes d'Agenda qui correspondent aux cartes de scoring de TS à la différence près qu'ici chaque joueur en pioche 3 au début de chacun des 3 tours de jeu, pose un marqueur de son camp sur chaque item représenté sur ses cartes et en conserve finalement une seule. C'est cette carte qui permettra de scorer à la fin de chaque tour si les conditions sont remplies (que ce soit par l'un ou l'autre camps, comme à TS). Vous avez donc en gros un vrai battlefield objectif pour deux autres là pour noyer le poisson.
- des cartes stratégiques d'évènements: des russes, des américaines et des Nations Unies. On peut toujours choisir entre activer son évènement ou jouer pour placer/retirer le nombre de cubes de contrôle indiqué. Si l'on joue une carte de son adversaire celui-ci à l'option d'activer l'évènement avant que vous ne puissiez gérer les cubes. Dans le cas des cartes Nations Unies, l'adversaire ne peut pas activer l’évènement, elles sont en fait neutres.

Voilà sommairement pour le matériel qui est de bonne qualité, et quelques explications.

Quelques éléments de jeu: j'ai positionné les 3 marqueurs US sur les 3 items des Agenda piochés: l'Italie, la piste militaire et la lettre personnelle (qui correspond grosso-modo à l'effet de la carte Chine de TS).

On voit bien sur cette photo les 3 pistes à droite du plateau: il s'agit du nerf de la guerre. Là où, encore plus qu'être celui qui aura le plus de points de prestige en fin de partie, tout pourra basculer. A chaque fois que vous ajoutez des cubes sur un battlefield, la piste correspondante (d'où les couleurs) augmente de 1 par cube au-delà du premier posé. L’effet inverse est vrai lorsque vous en retirez. Un véritable casse-tête: si à la fin d'un tour vous avez vos 3 disques en Defcon 2 (avec les petits symboles dans les cases... soit tout proche!) ou seulement 1 en Defcon 3 (avec le gros symbole), vous avez perdu. Et bien croyez-le ou non mais cela arrive, très, très vite et demande beaucoup de doigté dans son jeu!

Voilà, brièvement côté mécanique vous devez maintenant cerner globalement la chose. Alors qu'en est-il de l'expérience de jeu?
Vu de loin avec son peu de choix (9 cases, 3 pistes et la carte Lettre personnelle) on peut penser qu'on va jouer une bière à la main, en se marrant, décontractés quoi. Et bien je ne l'ai pas vécu ainsi! Nous jouons seulement 4 cartes stratégiques par tour (la 5e ressemble à celle que l'on écarte pour le scoring final dans Kennedy vs Nixon) mais leur enchainement et leurs effets doivent donc être millimétrés. C'est le peu de cartes jouées dans la partie qui demande une optimisation sans faille, sans perdre une seconde de vue les pistes de Defcon qui sont l'épée de Damoclès au-dessus de la tête des joueurs.

Pour comparer: j'avoue préférer Kennedy contre Nixon à Twilight Struggle, principalement car il n'utilise pas de dés que je trouve beaucoup trop présents, frustrants et répétitifs. Je lui préfère donc les tirages de cubes de KvsN. Ici ni dés ni cubes, si vous jouez une carte pour les cubes de contrôle, il n'y aura pas d'autres aléatoires. En contrepartie il faudra apprendre à maîtriser les pistes et les objectifs.

13 Days réussit donc en seulement 3 tours et une durée de partie très courte à garder une excellente tension et réserve de bonnes prises de tête pour enchaîner les cartes dans les meilleures (voire moins pires) conditions possibles.
Le jeu n'est pas simple à maîtriser même s'il reste très facile d'accès. On verra s'il tient sur la durée mais il m'a tout simplement convaincu, voire enthousiasmé.

Pour la blague: une fois les cartes sleevées, le matériel ne tient plus dans la petite boite pourtant bien vide. Le côté drolatique de la situation est que l'éditeur n'est rien d'autre qu'Ultra Pro... fabricant de protections de cartes! Les cordonniers...

A bientôt si vous le voulez bien!

Arnaud




lundi 25 avril 2016

Race to Berlin: la VF des règles


Un clic, une trad!
Et encore une traduction! Je vous le disais, j'ai (vraiment) beaucoup apprécié le dernier jeu de Leonardo Games. Il ne m'en faut pas plus pour trouver le temps de faire une version des règles en français.

J'espère que ça vous donnera envie de pratiquer ce très bon "warteau".

Merci à mes partenaires sur cette traduction, tout particulièrement à Sébastien pour la mise en page et les relectures.

Arnaud

vendredi 25 mars 2016

La VF de Triumph & Tragedy en ligne!


https://www.dropbox.com/s/4oxabzlpcmsgb8d/Triumph%20%26%20Tragedy%20VF%20v1.pdf?dl=0
Clic là pour la VF!



Après quelques mois de travail (si, si c'est vrai), voilà enfin la traduction française des règles de Triumph & Tragedy de Craig Besinque, l'un des derniers succès de GMT Games. Comme toujours il peut rester quelques coquilles malgré toute l'attention apportée donc n'hésitez pas à me contacter ici ou sur la page Facebook de Dimicatio.

Bonne lecture à tous et surtout, bon jeu!

vendredi 19 février 2016

Race to Berlin sur la table


Race to Berlin (des Polonais de Leonardo Games est un jeu acheté à Essen l'année dernière et que j'ai pu jouer pour la première fois voilà seulement une semaine. Il s'agit d'ailleurs du seul jeu à thème historique ramené du salon, tant cette denrée est rare. Cela n'en fait pas pour autant un wargame mais ce qui l'est de bon ton d'appeler depuis quelques temps un warteau. Et finalement voilà très exactement ce qu'il est: un jeu de plateau avec des mécaniques simples et originales servant un thème tout à fait bien rendu.
Même si je n'y ai jamais joué le jeu partage un concept fort avec Race for Berlin: The Final Struggle paru dans le Battles Magazine #4 en 2010: chaque camp contrôle les armées alliées ou russes et en même temps les armées allemandes acculées faisant face à leur adversaire. Le joueur russe contrôle donc l'armée russe et l'armée allemande du font ouest et vice versa. Je pense que la comparaison entre les deux jeux doit s'arrêter quelque part par là.

Dans Race to Berlin chaque camp contrôle au moins une armée dans chacune des zones de son bord de carte en début de partie. A chaque début de tour (il y en a trois dans le jeu), les joueurs vont alterner le placement de leurs blocs logistiques dont les valeurs restent cachées de l'adversaire. Bien entendu il y a bien plus de zones que de blocs. Il va falloir choisir. Ces blocs logistiques permettent aux armées présentes dans leurs zones d'attaquer et de défendre. La valeur d'un bloc correspond au nombre de cubes d'action qu'ils peuvent engendrer avant d'être épuisée ainsi que sa puissance au combat. Chaque cube d'action permet d'attaquer (pour un cube ou deux si on veut doubler la valeur du bloc) ou défendre (pour un cube). Il va donc falloir gérer au mieux le choix des actions mais peut-être avec encore plus de soins leur timing. Une zone de ravitaillement attaquée par les Allemands peut faire perdre définitivement des cubes action au joueur visé. Un joueur ne pouvant pas payer une perte de cube d'action a immédiatement perdu, ne pouvant plus supporter l'effort de guerre. Une autre façon de gagner consiste à prendre le cœur de Berlin.

Autre idée bien sympathique et pleine de sens veut que le front soit matérialisé par les barrettes de couleur. Qu'un joueur étende trop son front et ne puisse pas poser suffisamment de barrettes pour le matérialiser et celui-ci ne pourra tout simplement pas le faire. Logistique mon cher Watson! Le jeu fait donc la part belle à la dimension logistique au service des armes plutôt que de la cantonner à son rôle plutôt habituel de support. Là il s'agit du cœur de la mécanique du jeu.

Quelque part pendant le premier tour
Fin du deuxième tour, les fronts s'étirent
Presque fin du 3e tour puisque les Alliés concèderont la partie devant les Russes encerclant Berlin.
On voit bien sur ces photos l'avancée des fronts, que je trouve esthétiquement et immersivement très réussie.

Voilà donc pour ce rapide tour d'horizon de ce Battle to Berlin qui il faut le dire m'a laissé (ainsi qu'à mon adversaire) une excellente impression. On fait la guerre de façon originale, c'est frais et c'est bon. De plus je trouve le matériel très réussi ce qui ne gache rien. Seules les règles auraient mérité un peu plus d'attention, mais sans gravité.

Un jeu que je recommande assez chaudement à ceux qui, comme moi, apprécie les jeux historiques originaux, accessibles et faciles à terminer en une soirée.

Arnaud


samedi 6 février 2016

Churchill dans le Péloponnèse


Je ne sais pas si j'ai déjà été plus excité par une annonce d'un jeu à venir. Contre toute attente j'ai trouvé le  dernier design de Mark Herman vraiment très réussi et voilà que ce dernier annonce en P500 d'ici ce printemps un jeu basé sur le même système, mais avec pour cadre un thème que j'adore tout particulièrement: le guerre du Péloponnèse. Là, il faut avouer (et c'est devenu rare), tous mes radars sont en alerte! Le jeu sera pour 4 joueurs: deux Athéniens (un Aristocrate, un Démagogue) et deux Spartiates (chacun représentant une famille royale). Les joueurs d'un même camp devront donc s'entendre pour battre le camp adverse mais un seul sera déclaré vainqueur. On évolue donc en plein semi-coopératif.

Version de playtest

Nous retrouverons une phase de débat du même type que dans Churchill, avec "issues" à faire progresser sur des pistes, mais cette fois les joueurs joueront leurs cartes simultanément. Comme dans Churchill leurs gains permettront d'emporter différents bonus, dont des généraux qui seront semble-t-il importants dans les résolutions militaires du jeu.

Voilà donc un jeu dont je vais suivre autant que possible le développement jusqu'à sa sortie!

Arnaud

samedi 30 janvier 2016

Du sang neuf


Célèbres pour leurs publications militaires, les britanniques d’Opsrey Publishing continuent dans l’édition ludique avec d'un coup deux jeux de plateau à thèmes historiques: The King Is Dead (paraît-il rethématisation chez le roi Arthur du Köning Von Siam des Allemands de Histogame) et They Come Unseen, jeu de chasse aux sous-marins. Pas que le premier me désintéresse totalement mais c'est bien ce deuxième titre que j'ai ajouté à la ludothèque.
C'est donc une grosse boîte remplie de beaucoup de vide qui attend les joueurs et un matériel pas forcément au canon ludique actuel (des pions notamment fort peu épais qui risquent de ne pas faciliter la manipulation). Après une première lecture des règles et de la copieuse FAQ, je reste assez dubitatif et je ne ressens pas le jeu (comme ça peut arriver avec d'autres, où la lecture des règles promet du bon), les règles paraissant assez anecdotiques. A confirmer ou pas après les premières parties, puisque le principe du chat et de la souris avec ses deux plateaux dont un en aveugle laisse quand même l'idée qu'on risque de bien s'y amuser.

Quelque peu déçu par For The People (oui, les fans, je sais, ne criez pas !) qui est pour ma part à la fois trop lourd voire indigeste et trop dur à maîtriser, je reste à la recherche d'un stratégique couvrant ce conflit passionnant qu'est la guerre civile américaine. Bien que le U.S. Civil War de Mark Simonitch vienne de sortir (mais sera-t-il plus à mon goût que For The People ?), c'est bien The Price Of Freedom : The American Civil War 1861-1865 (ouf!) de Compass Game que je vais tenter d'apprivoiser. J'ai pu lire autant de bien que de mal sur ce jeu par la communauté, je vais donc tenter de me faire ma propre opinion sur ce coup là. C'est aussi ça l'intérêt des soldes, enfin craquer sur un jeu dans le viseur de longue date sans trop de remord!

Les soldes c'est aussi parfois trouver un jeu que l'on aime beaucoup mais qu'on n'avait pas encore trouver à un prix décent. C'est le cas avec Julius Caesar de Columbia Games. Vraiment mon Columbia préféré jusqu'ici. J'ai pu en parler ici déjà plusieurs fois je ne vais donc pas m'étaler sur le sujet mais je suis vraiment ravi d'avoir fait entrer ce jeu dans ma ludothèque !

Un petit jeu qui a l'air tout à fait malin et rapide, 2 de Mayo tient autant du jeu de plateau quasi abstrait que du jeu historique. Jeu de placement dans le Madrid de 1808, on verra qui de l'occupant français ou de l'insurgé espagnol s'en sortira le mieux. Même indépendamment des sensations et du résultat historique, la mécanique a l'air tout à fait digne d'intérêt.

Allé op on sort totalement des jeux historiques mais on retrouve pour le coup des hexagones avec là aussi un jeu que j'ai dans le radar depuis un moment : Dragon Rage de Lewis Pulsipher, dans sa version de 2010 chez Flatlined Games. Des dragons, une ville médiévale, des magiciens, de quoi faire rêver le vieux joueur de Donjon & Dragons qui sommeille, quelque part, toujours au fond de moi. Des critiques allaient à sa complexité et son niveau de détail «pour si peu» : les règles ont en effet l'air plutôt touffues et nombreuses. On verra bien si cela s'intègre bien dans le jeu pour garder le plaisir coupable que le jeu se doit de délivrer!

Voilà donc quelques entrées qui apportent leur lot de nouveautés. A noter que depuis le mois dernier et ma découverte de Churchill, le jeu a lui aussi rejoint mes étagères, et il ne compte pas les quitter (enfin si, pour gagner la table de jeu) ! Dans un rayon pas wargame du tout, j'attends également d'ici incessamment sous peu les deux dernières extensions pour le jeu coopératif, lui aussi medfan, Darkest Night de Victory Point Games.

Arnaud

lundi 18 janvier 2016

Deterrence 2X62: la guerre froide en 30 minutes


Il y a longtemps, le monde civilisé s'est tenu au bord de la destruction. La Superpuissance Soviétique menaçait la Superpuissance de l'Amérique du Nord avec ses missiles, débutant une crise qui mit en danger l'avenir de la race humaine. Cette année était 1962. Dans un univers parallèle, ce conflit ne cessa jamais. Les siècles passèrent, pendant que de nouvelles machines de guerre, terribles et mortelles, étaient développées par les deux camps. Et dans cet univers, le temps est venu pour une nouvelle course à l'armement. Une course qui pourrait amener la fin du monde... ou paver la voix d'un nouvel ordre mondial!

C'est dans cet univers (pas si improbable) que ce jeu de cartes brésilien utilise comme fond historique. Découvert au dernier salon d'Essen, j'avais été vraiment convaincu par ma partie test et je n'ai pu y rejouer que récemment, et mes deux dernières parties confirment tout le bien que j'en pense.

A quoi ça ressemble?

A ça!
Pour gagner, un camp doit soit réussir une attaque sur une ville adverse, sans réplique possible (victoire militaire), ou avoir plus de pouvoirs économiques au moment de signer la paix (victoire économique, donc).

Chaque camp contrôle donc 4 villes comme sur ce schéma. Toutes les villes comportent des symboles et la place pour y poser des équipements (les cartes) comportant ces mêmes symboles, qui sont: 


Chaque tour, un joueur pose 2 cartes d'équipements sur ses villes, dans le but d'attaquer mais aussi de se protéger. Car le propos du jeu, la guerre froide, est très bien ressentie pendant une partie de Deterrence 2X62: la moindre attaque met fin à la partie, aucune erreur n'est permise!

Pour viser une ville ennemies, il me faut donc l'équiper d'un Centre de Commandement, de Missiles et d'une portée suffisante. Cela dit, je n'appuierai pas sur le bouton rouge si je sais que l'ennemi peut répliquer: ainsi, si la ville visée ou une de ses voisines peuvent porter une attaque sur l'une de mes villes, je ne vais tout simplement pas pouvoir attaquer. Tout est une question de timing: je peux attaquer mais je dois défendre mes autres villes d'une réplique possible, donc on va continuer à s'armer. Nous sommes vraiment en pleine course à l'armement!

Si par malheur je constate que l'ennemi va pouvoir attaquer à son tour et que je ne peux pas m'en prémunir, je peux poser une carte Traité qui empêche toute attaque tant qu'une autre carte Traité n'est pas jouée pour annuler la première. Et si un joueur arrive à poser trois Traités en ayant le plus d'Investissements en jeu, alors il remporte une victoire économique. Cette double mécanique (militaire/économique) rajoute vraiment encore de la pression pendant la partie.

A chaque tour, un joueur peut également déplacer une carte d'équipement (sauf les Fixes) et ainsi prendre par surprise son adversaire! Une fois les cartes posées le joueur pioche deux nouvelles cartes équipement pour le tour suivant, ayant ainsi toujours quatre cartes au début de son tour.

Voilà pour les principales mécaniques de ce jeu, aux règles simples, mais qui demande une attention sans faille des deux joueurs dans ce duel d'équilibre des forces qui retranscrit idéalement dans son format une guerre froide.

Une partie en cours: vous remarquerez Moscou, prête à lancer 5 missiles à 3 villes de distance, New York n'est pas à l'abri!
Pour ma part, j'aime le thème et sa transcription vraiment réussie en jeu de cartes, son côté "wargame" accentué par les cartes de villes qui forment réellement un plateau de jeu avec distances, armement et commandement et, mais comme toujours c'est subjectif, son look.

Je reste vraiment emballé par ce jeu simple et court aux parties hyper tendues et prenantes.

Arnaud


Pour en savoir plus: la fiche BGG de Deterrence 2X62 des Brésiliens de FunBox Jogos, avec les règles en anglais.